Archívum

Kategóriák

ubcontrol: Bannolás, korlátozás bejelentés2015.01.21 20:04

Szerző:admin

 

 A Wizards megtette idei első bannolási bejelentését, mely jelentősen át fogja alakítani a Modern és Legacy formátumok metagémét.

 

Január 19-én jelentették be és 23-ai hatállyal lép életbe, tehát az FNM-eken már e szerint kell játszani, ekkortól a Fate Reforged kiadás is legál lesz. Onlineon 28-adikán lép életbe a változás.

 

Tehát a bejelentés:

 

Modern:

 

Dig Through Time, Treasure Cruise és a Birthing Pod ki van tiltva.

 

Golgari Grave-Troll már nincs kitiltva.

 

Legacy:

 

Treasure Cruise ki van tiltva.

 

Worldgorger Dragon már nincs kitiltva.

 

Vintage:

 

Treasure Cruise korlátozva – csak egy darab játszható a deckben és a sideban összesen.

 

Gifts Ungiven már nincsen korlátozva.

 

 

Emésztgetjük. Velős bejelentés. Sokan mondják, hogy sejtettem, várható volt. Érdekes módon a prerelease hétvégéjén nekem senki sem pontosan ezt jósolta, de azért részben helyesek voltak a jóslatok. Voltak ilyesmik a találgatások között az internetes cikkekben is, a Treasure Cruise-ra sokan gondoltak, de Birthing Pod-ot senki sem említette.

 

Lapokat kitiltani akkor szoktak, ha túlzottan erősek, ezért mindenki azt akarja játszani, a versenyeket jó arányban nyerik és más paklitípusok versenyképességét veszélyesen lecsökkentik. Leegyszerűsítve egyoldalúvá teszik a játékot, mert vagy azzal játszol, vagy az ellen.

 

Inkább a lapokat veszem végig, nem formátumonként mutatom be a bannolás lehetséges okait és hatását.

 

A Treasure Cruise már megjelenése előtt nagy durranásnak számított. Modernben sem nehéz olyan paklit ráépíteni, amivel harmadik körben egy, vagy két manáért három lapot húzhatunk. Ez lapelőnyt termel olyan paklikba, ahol agresszív kezdés után elfogy a lendület. Egy aggro-burn deck első három köre nagyon erős, de ha addig nem nyerünk, akkor onnantól az ellenfélnek van nagyobb esélye – a korábbi megszokás szerint. Viszont egy Treasure Cruise gyakorlatilag újra tölti a kezet és lehetőséget teremt a szükséges számú plusz fenyegetésre. Ez a komoly változás, hiszen egy kevesebb lapot elhasználó kontrol pakli ettől a ponttól kezdve egyre jobb pozícióba került, ám most még egy-két körig folytatódik a nagyfokú nyomás, ami lényege, hogy eleinte a megoldások több manába kerülnek, mint a fenyegetések, ezért 5-6 fenyegetésből 2-3-at tudhatott megoldani. Negyedik körtől játszik a tömegirtás, nagyjából ekkortól tud két kántert kasztolni az ember. Egyszerűen nem lehet erőforrás egy robbanékony pakli megállítására, ha a Treasure Cruise segítségével újra tölti a kezét és a szükséges néhány életerő leolvasztására nem egy, hanem három spellt kasztolhat.

Másik használati módja, mely már a Dig Through Time-mal közös, a kombó paklikban a szükséges lapok megtalálása, illetve a kasztolások folyamatossá tételének biztosítása. Jellemzően ilyen pakli Modernen a Jeskai Ascendancy kombó. A Dig Through Time egyszerre teremt lapelőnyt és lapminőség előnyt is. Bár a két kötött kék nehezebben kijátszhatóvá teszi, de Modernben így is túlerősnek ítélték. Nem kockáztatták meg, hogy a Dig átveszi a Cruise szerepét, hanem azt is kitiltották.

A Legacy egy jóval gyorsabb és komplexebb formátum, itt továbbra is helye van a Dig Through Time-nak, mert itt erősebb az átlagos power level. Legacyban az UR Delver és az UWR Stone-Blade paklik oly annyira nagy számban voltak jelen a versenyeken, hogy a 2 main deck Pyroblast alap felszerelése volt a vöröset játszó pakliknak. Lássuk be, ez nem egészséges. Itt a Delvehez szükséges temetőbe lapszám még könnyebben elérhető hála a cantrip cartel-nek (Brainstorm, Ponder, Preordain). A Treasure Cruise ide is túl erős volt és egysíkúbbá tette a játékot.

 

Vintageban is az utóbbi hónapokban dominánssá lettek a Treasure Cruise paklik, itt is leginkább az UR Delver. Voltak alkalmak, hogy a harmadik körben már a második Treasure Cruise-t kasztolta a Delver játékos. Itt azért a bannolás nem volt reális, hiszen az Ancestral Recall egy manáért istantban húzat három lapot, viszont a lapelőny ebben a formátumban is eldöntheti a játék végkimenetelét, ráadásul itt még olcsóbbak a spellek kijátszási költsége, tehát a Delvehez szükséges lapok száma egy-két kör alatt összegyűlik a temetőben. Így érthető, hogy mostantól a Brainstormhoz és a Ponderhez hasonlóan ebből sem játszható a teljes playset.

 

A Birthing Pod paklik az elmúlt évben 12 GP-ből 5-öt nyertek meg. Több változatban volt jelen az elmúlt években a nagy versenyek top8-ában: Melira Pod, Angel Pod, Ki-Ki Pod. Ez a pakli fajta fémjelezte a formátumot, ezért számomra ez a bannolás a legmeglepőbb.

 

A legutóbbi GP Ohama nyertese egy Abzan Pod Erik Peters irányításával, ami már nem is kombó, hanem inkább egy midrange. Itt látszik, hogy a Birthing Pod kártya túl erős.

Azt írják a különböző Magic-es fórumokon, hogy a Siege Rhino megjelése tette ower powereddé (OP – túlzottan erőssé) a paklit.

 

Végül is egy olyan formátumon, ahol nem lehet tutorként Green Sun’s Zenith-ezni, vagy Stoneforge Mystic-et kasztolni, ott nyilván Podolni is túlzás. Tehát volt reális indoka a bannolásnak, de nagy űrt hagy maga után. Lehet, hogy egyszerűen fel akarta rázni a formátumot a Wizards.

 

A Modernben a Jund visszaerősödhet. A kontrollok is nyernek a Treasure Cruise bannolásával, de a Dig hiánya fáj nekik. Kérdés, hogy a kombókra, hogy hat a játék lassulása?

Érdekes, hogy a Khans megjelenésekor a Jeskai Ascendancy bannolása merült fel az első találgatások között. De nem vitte el a Modern formátumot a potenciális turn 2-3 win deck, mint eleinte jósolták. Nem elég stabil és megszakítható a kombó és a Treasure Cruise bannolása kellően meggyengítette ezt a paklit, így maradhat a lap a formátumon. Más formátumon pedig inkább mókadeckekben van helye ennek az enchantmentnek.

 

Az unbannolásokról

 

Modernbe beengedik a Golgari Grave-Troll-t, mert valószínűleg nem lesz OP. A szakírók szerint nem is lesz igazi Dredgre pakli, hanem mindenféle másban használják a lény Dredge képességét. Színesíti a formátumot, a banlistán tartás valószínűleg tényleg nem indokolt.

 

Vintageben lehet újra 4 Giftset játszani, ami nagy öröm, de restricted egyet is alig játszották az utóbbi időben. Talán lesznek majd kifejezetten erre a lapra épülő kombó paklik. Annak idején nagy dolog volt a Meandeck Gifts pakli, azért tuti, hogy leporolják páran.

 

Számomra a legizgalmasabb unbannolás a Worldgorger Dragon, természetesen a Legacy formátumon.

 

Nem tudom mennyire lesz eredményes a Worldgorger Dragon - Animate Dead kombó, de biztos vagyok benne, hogy sokan ki fogják próbálni. Elnézegetve az ötletelésekből született deck listákat én is elgondolkodtam a dolgon. Valami ilyesmit érdemes lehet kipróbálni, ha másért nem, legalább az újdonság varázsa miatt:

 

4 Worldgorger Dragon

1 Oona, Queen of the Fae

4 Animate Dead

3 Dance of the Dead

1 Necromancy

4 Brainstorm

4 Entomb

2 Intuition

1 Read the Runes

4 Ponder

4 Careful Study

4 Fore of Will

4 Thoughtseize

1 Nephalia Drownyard

1 Piranha Marsh

4 Polluted Delta

2 Verdant Catacombs

2 Misty Rainforest

4 Underground Sea

4 Darkslick Shores

1 Island

1 Swamp

 

A kombó maga arról szól, hogy a temetőbe juttatjuk a sárkányt (Worldgorger Dragon), amit az enchantmenttel (Animate Dead) újraélesztünk. Pályára kerül a sárkány, triggerel a képessége, exileolunk minden permanenst, az Animate Dead-et is. Ekkor meghal a sárkány és triggerel az erre vonatkozó képessége, visszakerülnek exileból a permanensek, az Animate Dead is, ami megint a sárkányt hozza vissza. Mivel untappolva érkeznek a exileolt permanensek a harcmezőre, ezért a földekből mindig ki lehet nyerni a manát. Ez egy végtelen ciklus, ami megszakítás nélkül döntetlent eredményez. A Nephalia Drownyard és a Piranha Marsh azért van benne, mert ez a kombó folyamán, ha már a pályán van győzelemhez vezethet az enter the battlefield lose one life képességgel, vagy a millezéssel. Úgy tudjuk megszakítani a folyamatot, hogy egy másik lényt hozunk vissza az enchantmentünkkel. Jó esetben ez az Oona, mely a „végtelen” manánkból exileolja az ellenfél pakliját, így megnyerjük a játékot, amit húznia kell egy lapot.

 

A Magic mindig változik, ezért nem lehet megunni. A bannolási bejelentés jelentősen átalakítja a formátumokat, újra kell gondolni mik a jó deckek, lapokat kell cserélni a sideboardokban. Szerintem örüljünk neki és alkalmazkodjunk az új körülmények között létrejövő metához!

 

Jó szórakozást kívánok!

 

 

Tovább...
Tóth Miklós: Tournament Report - PTQ Khans of Tarkir 2014/06/07 (Modern)2014.12.30 14:24

Szerző:admin

Amiről most írni fogok, egy régóta fennálló probléma, amelynek a gyökerei abban keresendők, hogy a játékosok és a bírók máshogy tekintenek a versenyre, mint egészre, magukra az egyes lejátszott meccsekre, valamint a játékosok által vétett hibákra és az ezekkel összefüggésben kiosztott büntetésekre. Igyekszem egy-egy fő kérdéskör szerint haladni, hogy áttekinthetőbb legyen az olvasmány: 


1. Mik azok a versenyszabályok? 

Azzal még viszonylag sok játékos tisztában van, hogy a játékszabályokat egy terjengős dokumentum, a Comprehensive Rules (CR) tartalmazza, amelyet, ha nem is olvastak végig soha, többé-kevésbé ismernek. Ugyanez viszont nem mondható el a versenyszabályokat lefektető Tournament Rules (TR), valamint a büntetéseket és azok kiosztásának módját tartalmazó Infraction Procedure Guide-ról (IPG). Ez utóbbi egyébként kifejezetten a bíróknak készült, hiszen egy játékosnak nem feltétlenül szükséges tudnia, hogy milyen szabályszegést milyen eljárás és büntetés követ – ám azt annál jobban kellene tudni, hogy mik azok a szabályok, és mivel szegi meg őket. 

Általános fogalma persze – reményeim szerint – a legtöbb játékosnak van arról is, hogy a versenyen mit szabad és mit nem: ha ráborítod az asztalt az ellenfeledre, szándékosan csalsz, vagy gumicsirkével inzultálod a bírót (Kiss Sándort ez úton is üdvözlöm az ötletért), akkor ki fognak zárni a versenyből. Vannak – sajnos – kevéssé közismert dolgok is: ha a játékosok úgy döntenek, hogy kockadobással/pénzfeldobással döntik el a mérkőzést, netán az egyikük ellenszolgáltatást ajánl fel a másiknak azért, hogy adja fel a meccset, bizony, azért is kizárás jár. 

Ez persze csak ízelítő – maga a TR minden szabályt tartalmaz, amit egy játékosnak ismerni illik, sőt, és ezt talán még kevesebben tudják, a TR tartalmazza azt is, hogy egy versenyen résztvevő játékostól alapvető elvárás, hogy a TR szabályait teljes terjedelmében ismerje! 

A részletszabályokra természetesen nem térek itt ki, hiszen nem az a célom, hogy magyar nyelven ismertessem az általános tudnivalók mindegyikét, érintőlegesen azonban mindenképp szerettem volna felhívni a figyelmet arra, hogy létezik egy dokumentum, amely pontosan rögzíti, hogy milyen elvárások vannak egy játékos versenyen tanúsított magatartásával szemben. A linket az érintett dokumentumokhoz a cikk végén találjátok.

 



 

Ennyi bevezető után el is érkeztünk az egyik kulcskérdéshez, amiről voltaképp írni szerettem volna: 

2. Milyen szintjei vannak egy versenynek és miért kell oda bíró? 

Szögezzük le, ami alapvető: 
A) a játékos azt várja a versenytől, hogy jól szórakozzon és játéktudását bizonyítva jó eredményeket érjen el, díjakat nyerjen, stb. 
B) a DCI - vagyis lényegében az összes Magic versenyért felelős szervezet - azt várja a versenytől, hogy a játékosok jól szórakozzanak, és játéktudásukat bizonyítva jó eredményeket érjenek el, díjakat nyerjenek, stb…. a DCI által meghatározott szabályok szerint. 

Hol itt a probléma? Ott, hogy a játékosok hibáznak. Ha mindig, mindenki szabályosan játszana és sem szándékosan, sem akaratlanul nem vétene a CR, illetve a TR-ben foglaltak ellen, valószínűleg nem lenne ránk nagy szükség. De ez nem így van. Így hát a DCI kénytelen volt megalkotni bizonyos mércéket, standardokat, amiknek a követését előírja az összes versenyen. Az ilyen standardokat teszi közzé például a már említett dokumentumokban. Így hát vannak versenyszabályaink, vannak ezeket jól ismerő bírók, akik érvényt szereznek nekik, így a DCI hátradőlhet a székében, ahol van bíró, ott tuti olyan verseny zajlik majd, amilyet ők elképzeltek. 

A DCI ugyanakkor azt is felismerte, hogy nem alkalmazhat ugyanolyan büntetéseket, nem támaszthat ugyanolyan elvárásokat a játékosokkal szemben egy néhány booster-es főnyereményű FNM-en, mint egy komoly pénzdíjazású Pro Tour-on. Kialakított tehát egy rendszert, amelyben minden versenyt Regular, Competitive vagy Professional jelzővel tud illetni (szintén a TR tartalmazza, hogy melyik verseny mely szinthez tartozik), és ennek keretében igyekszik a komolyabb versenyeken elkövetett hibákat szigorúbban szankcionálni. 

Míg a Regular szintű versenyekre egy külön, rövidke dokumentum vonatkozik, ott büntetést is csak súlyos szabályszegésekért lehet összeszedni, elsősorban azt tartják szem előtt, hogy a játékosok jól akarják érezni magukat, addig a Competitive és Professional versenyeken már más a helyzet. Ezeken a DCI megköveteli, hogy a játékos ismerje jól a szabályokat, ha vét ellenük, fogadja el azt a büntetést, ami az ő okulását szolgálja (hogy legközelebb ne hibázzon) és hogy tűrje el, hogy a „móka” faktor háttérbe szorul éppen azért, mert itt már komoly nyereményekért küzdenek az ellenfelek, így a hibákat a DCI nem tudja annyira tolerálni, mint egy Regular szintű megmérettetésen. 

3. Mikor kell bírót hívni? 

Az alapvető probléma a játékosok hozzáállásával, hogy a legtöbb nem érti, hogy amikor elmegy egy Competitive szintű versenyre „miért kap büntetést, amikor az ellenfelével megbeszélték/kijavították önállóan a dolgot, és egyébként sem volt szándékos a szabálytalanság, és különben sem hívta senki a bírót”. Olyan visszajelzéseket kapok rendszeresen, hogy „de hát én játszani jöttem”, meg „én nem is hívok bírót az ellenfelemRE (erre még visszatérek), ha hibázik, mert nem úgy akarok nyerni, hanem tisztességes játékkal.” 

Ez az alapjaiban rossz hozzáállás, amit – hangsúlyozom - számtalan játékosnál rögzülni látok, egyértelművé teszi a számomra, hogy e versenyzők nem értik meg, hogy amikor egy Competitive versenyre beteszik a lábukat, onnantól kezdve alávetik magukat a DCI által megszabott versenyszabályoknak, és nem számít, hogy otthon, a fotelben ülve hogyan képzelte el a versenyzést, tudomásul kell venni, hogy vagy a versenyszervező által meghatározottak szerint játszik, vagy szabálytalanul. 

A sokat emlegetett, „elvárhatóan jól ismert” Tournament Rules bizony kimondja, hogy ha egy Competitive versenyen vagy, és észreveszed, hogy az ellenfeled hibázik, vagy bármilyen szabályszegés történik bárkinek a részéről, kötelességed bírót hívni. 

Lehet, hogy te „játszani jöttél” (sőt, ez remélhetőleg így is marad), és eltökélted magadban, hogy márpedig te nem hívsz bírót, inkább „rendes leszel” az ellenfeleddel és megengeded neki, hogy korrigáljon egy-két szituációt, de ez nem erről szól. Bírót hívni NEM jófejség, vagy rosszindulat kérdése. Bírót hívni kötelesség. A bírót nem az ellenfeledRE hívod, mint valami kiéheztetett hiénát, hogy tépje őt széjjel, hanem segítségül hívod, mert az ő feladata érvényesíteni a DCI akaratát – például azt illetően, hogy egy kisebb hiba miatt visszapörgetjük-e a játékot, esetleg egy elfelejtett triggert feltehettek-e a stackre, stb. 

Valahányszor nem így teszel, megszeged a Tournament Rules-t, rosszabb esetben saját magadat is gyanúba keverheted, akár büntetést is kaphatsz. Példának okáért: ha az ellenfeled felajánl neked egy-két boostert azért, hogy cserébe feladd a meccset, és ekkor nem hívsz oda azonnal egy bírót, mind a kettőtöket ki fognak zárni a versenyből, mert az a DCI felfogása, hogy ekkor esetleg fontolgatod az ajánlatot, azért nem szólsz senkinek. 

Arra szeretnék tehát kérni minden játékost, hogy amikor egy legalább Competitive szintű versenyre megy, ne a saját elgondolásai szerint, hanem inkább szabályosan, a TR rendelkezéseit betartva játsszon, mert a saját dolgát is megkönnyíti vele. Ha nagyon félénk az illető, nyugodtan elmagyarázhatja az ellenfelének, hogy a bírót azért hívja, mert: 
- az a biztos 
- saját maga nem tudja pontosan, hogy mit kell csinálni a hibával 
- kötelesség, a TR alapján. 

Higgyétek el, a bíró nem fog automatikusan büntetést, vagy „ingyen előnyt” adni az őt hívó játékosoknak. Csakis azért van ott, hogy a szabályok szerinti eljárást biztosítsa. Így például meg fogja mondani, hogy hiba esetén mi a helyes korrekció és mi az esetleges büntetés. Fontos, hogy ha magad észlelted, hogy hibáztál, és hívsz egy bírót, még enyhébb is lehet a büntetésed! 
A TR és az IPG sokat változott az utóbbi időben, főleg az észre nem vett triggered abilityk kapcsán, amelynek hála, az ellenfél mulasztásáért már nem is lehet büntetést kapni, így még kevesebbszer fordul elő, hogy a bírót hívó játékos esetleg úgy érezze, hogy inkább jobb maguk közt megoldani a problémát. 

Megjegyzem azt is, hogy aki rendszeresebben követ el, netán ugyanolyan hibákat, és sosem hív bírót, annál jóval könnyebben felmerül a gyanú, hogy esetleg szándékosság is van a dologban. 

4. Összegzés 

Mindezeket a szabályokat a DCI egységesíteni kívánja az összes versenyén. Az a végcél, hogy a játékosok ismerjék a standardokat, és minden – egyező szintű – versenyen ugyanazt a bánásmódot kapják. Ami az ellenfél hibája esetén neki szankcióként jár, azt nem miattad kapja, nem is a bíró miatt, hanem a saját szabályszegése miatt. Más versenyen, más bíró is ugyanazt a büntetést fogja neki adni, és ha te elköveted azt a hibát, neked is ugyanaz jár. Ez ennyire egyszerű. 

A büntetések célja a játékos okulása. Hogy legközelebb ne kövessen el ugyanazt a hibát. Ez a DCI filozófiája. Természetesen benne van a dologban, hogy a kedvedet elrontja egy-egy büntetés, de az is biztos, hogy ha ez történik, legközelebb is emlékezni fogsz rá, nem hibázod el még egyszer ugyanazt. Ez egy „szükséges rossz”, amelynek köszönhetően biztos lehetsz abban, hogy fair versenyen veszel részt! 

Ha jó játékos vagy, aki kevés hibával, szabályosan játszik, akkor minden versenyen előnyben leszel a többiekkel szemben! Ne feledjétek: NEM a ti döntésetek, hogy büntetést kap az ellenfél, hanem a DCI-é, márpedig ti is az ő szabályai szerint játszotok. 

A bírók pedig azért vannak ott, hogy mindennek érvényt szerezzenek. 

Úgy gondolom, hogy a végső célt akkor érjük el, ha a játékosok már nem vonakodnak és nem is félnek bírót hívni egy-egy hibánál, illetve, ha egy játékos úgy kap büntetést, hogy közben kizárólag saját magára haragszik – hiszen ő követte el a hibát, nem az ellenfele és nem a bíró. 

Remélem, hogy sikerült valamennyire árnyalnom a témáról alkotott képeteket, és hogy magabiztosabban, illetve, ha lehet, még szabályosabban fogtok ezután versenyezni, a bírókhoz pedig bátrabban, bizalommal fordulni. 

A folyamatosan frissülő versenyszabályokat és egyéb dokumentumokat ezen a linken találjátok meg: http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home 

Akelir

 

 

Tovább...
Sárkány Norbert - Judge rovat - Morph2014.09.19 15:42

Szerző:admin

 

A Prerelease és a rotáció közeledtével fontosnak tartottam, hogy írjak a Morph képességről és annak tulajdonságairól, interakcióiról, mert a játékosok úton-útfélen beleakadnak egy-egy szabálykérdésbe, vagy csak nem egészen biztosak benne, hogyan is működik ez a dolog. Itt az ideje tiszta vizet önteni a pohárba.

Mi az a Morph?

A Morph egy statikus képesség, ami megengedi, hogy 3 színtelen manáért lényként, arccal lefele kijátszd a kártyát bármilyen olyan zónából, ahonnan a szabályok, vagy másik lapok hatásai megengedik (alapértelmezésként a kezedből). Ez a lény színtelen, nincs neve, mana costja (tehát a converted mana cost is 0), nincs altípusa, se képessége (szövege), valamint 2/2-es (alap powere és toughnesse is 2). Fontos megjegyezni, hogy morphként csak kijátszani lehet a lapot, ha egy másik lap a játékba tenne egy Morph-fal rendelkező lapot (pl: Genesis Hydra), azt semmilyen körülmények között nem tudod arccal lefele a játékba tenni. Mindemellett a Morph egy alternatív költség, tehát más alternatív költségekkel nem kombinálható.

A Morph képesség másik fele a lap felfordítása, ami úgy történik, hogy megmutatjuk a lap másik oldalát, melyen szerepel a Morph költsége, majd kifizetjük azt. Ez egy speciális cselekvés, ami nem használja a stacket (a mana abilitykhez hasonlóan) és bármikor elvégezhető, amikor nálad van a prioritás (prioritásról bővebben: https://www.metagames.hu/cikk?id=28 ). Mivel nem használja a stacket a felfordítás, ezért az ellenfél nem reagálhat rá, VISZONT amennyiben a lap rendelkezik felfordításra triggerelő abilityvel („whenever ~ is turned face-up”), az a képesség rendeltetésszerűen felmegy a stackre, amire az ellenfél a szokásos szabályoknak megfelelően reagálhat. A felfordított lap ugyanannak a permanensnek számít, a stacken lévő spellek targetelését nem változtatja meg, viszont a lapból válhat illegális célpont (pl.: Doom Blade célozza a morpholt lényt, amit a tulajdonosa reakcióban felfordít és a felfordított lény fekete). Ekkor az illegális célponttal rendelkező spell a játék szabályai szerint rezolváláskor megcounterelődik (608.2b). Előbbi tényből szintén következik, hogy a felfordított lényt nem kapja el ismét a summoning sickness, (adott körben irányításod alá került lény nem támadhat, kivéve, ha Haste képességgel rendelkezik), nem esnek le róla az az equipmentek és enchantmentek. A felfordítás nem veszi ki combatból a lényt, még akkor se, ha a felfordított lény Defender képességgel rendelkezik. Ez azért történik így, mert a Defender azt akadályozza meg, hogy a lényt támadónak kijelöljem. Ha az után kapja meg a lény, hogy kijelöltem támadónak, akkor már gond nélkül végbemegy a támadás.

Hogy viselkednek az asztalon a lefordított Morphos lények, hogyan tudhatom, melyik melyik?

Mint az elején kifejtettem, ezek névtelen, színtelen, mana cost, altípus és képesség nélküli 2/2-es lények. Mivel az ilyen lényeket nehéz megkülönböztetni egymástól, a lap irányítója (controller) bármikor megnézheti, melyik lénye az a Morph valójában. Jogosan kérdeznénk, hogy oké, de mi lesz az ellenféllel? Erre az a válasz, hogy adott játékos által lerakott Morphoknak a sorrendiségét egyértelműen meg kell határozni (ezt játszottam ki először, ezt másodszor, ezt harmadszor, stb.), NEM játszhatunk „itt a piros hol a pirost” az ellenfelünkkel, miközben szeretné lelőni az egyiket. A csalás elkerülése érdekében, amennyiben egy lefele fordított lap zónát vált (kivéve a stackről csatatérre lépést), azt mindig meg kell mutatni. Ugyanez igaz a játék végére. Ennek be nem tartása Komoly Probléma (tm), amiből nem jössz ki jól, ha bármilyen szervezett versenyen játszol.

Feltehetőleg gyakran előforduló interakciók:

Bile Blight (és társai) – A lefordított Morph lénynek nincs neve, ami azt jelenti, hogy más lény nevével se tud megegyezni, tehát az egyetlen célpont lény fog szomorú halált halni.

Turn to Frog, Polymorphist’s Jest (és hasonlók) – A 2/2-es lényünkből 1/1 lesz, megkapja a béka altípust és a kék színt, valamint elveszti az összes képességét. 

-De Dzsádzs! Ez irreleváns, nem? Nincs is képessége.

Igen, a képpel lefele lévő lénynek nincs, viszont a lap felfordításának az első lépése, hogy megmutatjuk a másik oldalt, ahol a Morph költség van. Azt is megbeszéltük, hogy az arccal lefele lévő és a felfordított lap ugyanaz a permanens, tehát mutatnánk a Morph költséget, de nincs, mert az összes képességet elvesztette, amikor a gonosz ellenfél békát csinált belőle.  

Restoration Angel (és egyéb blink/flicker) – Az arccal lefele létező lap, amikor elhagyja a csatateret megmutatjuk, majd rendeltetésszerűen, arccal felfele érkezik meg új permanensként (ami mellesleg nem emlékszik előző életére), emiatt nem triggerelnek a „whenever ~ is turned face up” képességek.

Split Second (Sudden Shock és társai) – A Split Second statikus képességgel bíró lapok azt tudják, hogy amíg a stacken van, addig egyik játékos sem játszhat ki spellt vagy aktiválhat képességet, ami nem mana ability. Balszerencséjükre a Morph nem aktivált képesség, hanem egy olyan speciális cselekvés, ami nem használja a stacket, valamint a képesség szintén nem akadályozza meg, hogy felfordítás miatt triggerelő képesség felkerüljön a stackre, majd létrejöjjön.

Clone (és társai) – A már kétszer kifejtett karakterisztikák (2/2, színtelen, stb.) az arccal lefele lévő Morph lap másolható karakterisztikái. A Clone, ami másolja szintén 2/2, színtelen, névtelen, stb., amit nem lehet felfordítani a Morph költségét kifizetve, mert ez egy arccal felfele létező lap.

 

 

Ezzel remélem sikerült eloszlatni a kételyeiteket és megválaszolni az esetleges kérdéseket a képességgel kapcsolatban.

 

Tovább...
Markos Dániel - Judge rovat - elmulasztott triggerek2014.08.17 15:09

Szerző:admin


Üdv Mindenkinek!

Újdonsült bíróként írt első cikkemben egy igen gyakran előforduló, sokakban kérdéseket ébresztő témáról, az elmulasztott triggered képességekről írok.
Ez a közelgő WMCQ-k miatt különösen időszerű: úgy vettem észre, hogy az ezzel kapcsolatos versenyszabályok nem egészen világosak pár játékos számára. Az alábbiakban megpróbálom a szabályok részletes magyarázatával és példákkal bemutatni, hogy egy komolyabb versenyen mi is az eljárás, ha elfelejtesz egy triggert.

Először is, mit nevezünk triggered ability-nek? Minden olyan képességet, amely szövegében szerepel a „when”, „whenever” vagy „at” szó. (Mellesleg: ha kettőspont szerepel a szövegben, az egy activated ability; minden más képesség pedig static ability.)
Ezek a képességeket valamilyen játékbeli esemény váltja ki. Általánosan fogalmazva így épülnek fel a képességek:
[When/whenever/at] [esemény], [hatás].
Nézzünk egy példát:
 
Elég egyértelmű: amikor ez a lény játékba jön (esemény), kivált egy hatást, miszerint egy instantot vagy sorcery-t visszavehetsz a kezedbe a temetőből.

Időnként a lap feltételeket is szabhat, hogy milyen körülmények között váltja ki a hatást. Ekkor így néz ki a szöveg:
[When/whenever/at] [esemény], if [feltétel], [hatás].
Példa:
 
A Domestication a kör végén csak akkor esik le, ha a megbűvölt lény ereje 4 vagy afölé nő. Egyébként a képesség nem triggerel.

Van pár képesség, amely szövegében szerepel a „may” szó. Ezeket nem kötelező végrehajtani, csak akkor, ha a képesség irányítója úgy kívánja.
Példák:
  

Ezek után térjünk rá, mi történik, ha egy kompetitív versenyen (GPT, GP, PTQ) felejted el a triggereket!
A hivatalos szabálykönyv szerint a triggert az a játékos felejti el, aki nem vesz tudomást egy trigger létezéséről az első alkalommal, amikor az látható módon befolyásolná a játékot.
Hogy mikor kell tudomást venni a triggerről? Nos, ez attól függ, hogy a képesség milyen hatással van a játékra. Több kategóriát is megkülönböztetünk:

1. Olyan triggerek esetén, amelyek célpontok kiválasztását kérik a játékostól (kivétel ez alól a „target opponent”), módok meghatározását, vagy más választásokat, amikor a képesség a stackre kerül, a játékos köteles bejelenteni, mit választ, mielőtt elpasszolná a prioritást.
Példa:
Célpontot kér:
 
Tegyük fel, hogy combat során játszod ki, majd szó nélkül blokkolsz vele. Ha nem jelented be a triggert, nem kap egy lényed sem +2/+2-t
Mód választását kéri:
 
Ha megtörtént a sebzés, és anélkül passzolsz, hogy meghatároztad, melyik képessége történjen meg, akkor nem csinál semmit.
Kivétel a szabály alól:
 
Ha kiteszed a játékba, majd megkérdezed ellenfeledtől: „reagálsz?”, azzal passzolod a prioritást. Miután az ellenfeled cselekedett, megnézheted a kezét és választhatsz belőle egy megfelelő lapot. Bár a prioritást célpont kiválasztása nélkül passzoltad, egy versenyen jó eséllyel csak egy ellenfeled van, így elég egyértelmű, kit választanál. :)

2. Olyan triggerek esetén, amelyek látható változást okoznak a játékállásban (beleértve az életerőket) vagy kisülésükkor kérnek választásokat, az irányító köteles a megfelelő akciót végrehajtani, vagy egyértelművé kell tennie, hogy az akciót végrehajtotta, mielőtt más akciót tenne meg. Ez csak olyan akciókra vonatkozik, amelyek a trigger létrejötte után tehetők meg - így például sorceryt kasztol vagy a következő fázisba lép. Egy instant kijátszása vagy egy képesség aktiválása önmagában nem jelenti a triggered ability-t elfelejtését, mivel ezeket lehet a stack-re tenni reakcióban.
Példa:
 
Egy lap húzása elég látványos változása a játékállásnak. Ha a sebzés után passzolsz, lemaradsz a laphúzásról, mert ezzel a következő fázisba lépsz.
 
Egy lap kézbe visszavétele is elég látványos változás…
 
…valamint jelzők felrakása…
 
…vagy token játékba helyezése.
 
Amikor ez játékba jön, be kell jelenteni, hogy gyógyulsz…
 
…mint ahogy ennél, hogy az ellenfél sérül.

3. Olyan triggerek esetén, amelyek megváltoztatják a játékszabályokat, a képesség irányítónak meg kell akadályoznia az ellenfelet abban, hogy ily módon szabálytalan akciót hajtson végre.
Példa:
  
Ellenfelem megtámad egy Grotag Siege-Runner-rel, miközben nálam van egy Guardian of the Ages. Én nem szólok semmit, blokkolom a Runnert. Ellenfelem erre használja a Runner képességét, és megcélozza Guardiant. Ha rászólok, hogy ezt nem teheti meg, azzal jelzem, hogy elismertem a trigger létrejöttét, hiszen az ellenfelem illegális akciót akart végrehajtani (a Guardiannak már nincs defender képessége a támadás miatt).

4. Olyan triggerek esetén, amelyek nem látható módon befolyásolják a játékot, a képesség irányítója az első alkalommal, amikor a változás hatással van a látható játékállásra, köteles a tényleges akciót végrehajtania vagy egyértelművé tennie.
Ezek általában olyan képességek, amelyek a lények P/T-jét vagy képességeit módosítják egy kör erejéig.
Példa:
 
Támadok ezzel a lénnyel, nem szólok semmit. Ellenfelem nem blokkol. Ezután azt mondom: „sérülj hármat”. Nem felejtettem el a triggert, mert az első alkalommal, amikor lényeges (vagyis a sebzés kiosztásakor) egyértelművé tettem, hogy tudomásom volt a triggerről.
 
Kint van nálam ez az enchantment. Ellenfelem le akarja lőni egy 2/2-es lényemet egy Shock-kal. Nem szólok, nem reagálok semmit, a Shock létrejön. Az ellenfelem azt mondja, hogy a lényem meghalt. Ilyenkor mondhatom azt, hogy erről nincs szó, hisz +3/+3-mat kapott a Defiance-től. Bár nem szóltam a Shock kijátszásakor (amikor célponttá vált a lényem), elegendő felhívnom a +3/+3-ra a figyelmet akkor, amikor ez lényeges – vagyis amikor a játék azt ellenőrzi, kapott-e halálos sebzést a lényem.

Ha a fenti triggereket az említett módokon nem ismered el, akkor a triggert elmulasztottad. A képesség nem triggerelődik, nem lesz hatása. Ez nem jelenti azt, hogy szándékosan elfelejtheted a triggereidet – az ugyanis csalásnak minősül, ami kizárással jár!
Fontos tudni, hogy a triggerek tudomásulvétele a képességet irányító játékos felelőssége. Az ellenfeled sohasem köteles téged figyelmeztetni, ha elfelejtesz egy triggert! Ugyanezért az ellenfeled nem büntethető, mert nem követte a játék állását.
Ugyanakkor az ellenfeled játéka nem okozhatja azt, hogy a saját triggereidet elfelejtsd.
Példa:
 
Tegyük fel, hogy passzolod a körödet, majd az ellenél villámgyorsan untappel és húz. Ilyenkor rászólhatsz, hogy azért előbb még szeretnéd, hogy a Mogis képessége triggereljen az ő upkeepjében. Ez nem lóverseny. :)

Mindemellett, ha az ellenfél szeretné, emlékeztethet az elmulasztott triggereidre. Ilyenkor a trigger a stack megfelelő helyére kerül.

Az elfelejtett triggerekért versenyeken nem jár figyelmeztetés (warning), csupán akkor, ha a képesség általában véve hátrányos az irányítójára.
Hogy mi számít hátrányos triggenek, azt minden kiadáskor laponként határozzák meg. Nem kell megijedni, ez kiadásonként csupán 5-6 lapot szokott jelenteni. Az alábbi lapok mind tartalmaznak ilyen triggert:
     


Azok a lapok, amelyek egyformán hatnak a játékosokra, attól függően hátrányosak, hogy melyik játékosra fejtenek ki hatást.
 
Ha ez a lap kint van a játékban, és az ellenfeled nonbasic földeket forgat el, a triggerre neked kell emlékezned. Ugyanakkor, ha te forgatsz el nonbasic földeket, az egy hátrányos trigger lesz rád nézve, így az ellenfeled joggal figyelmeztet arra, hogy sérülj, és ezért még warningot is kaphatsz, ha bírót hív!

A hátrány vizsgálatakor sosem az adott játékszituációt kell figyelembe venni, hanem azt, hogy a trigger általában hátrányos-e az irányítójára nézve.

Hogyan kezeljük az elfelejett triggereket?
Ha trigger meghatároz egy alapértelmezett akciót, azt végre kell hajtani. Tipikusan ilyenek az „if you don’t” és az „unless” szöveget tartalmazó lapok.
Például:
  
Az ilyen képességeket az ellenfél időkorlát nélkül a stackre teheti - az alapértelmezett akcióval - amikor egy játékos prioritást kapna, vagy a következő fázis elején. Tehát a Pact miatt a játékos elveszíti a játékot, a Faerie-t pedig fel kell áldozni.

Ha a trigger egy határidőt határoz meg, de ezt már túllépték a játékosok, vagy a trigger óta eltelt már egy kör (a másik játékosnak ugyanabban a fázisában járunk, mint amelyben az előző körben triggerelődött a képesség), a játékot tovább kell folytatni.
Például:
 
Ha átlépték az ellenfél untap stepjét, a trigger elmulasztottnak számít.

Minden más esetben az ellenfél választhat, hogy a triggerelt képesség a stack-re kerül-e. Ha igen, a stack megfelelő helyére illesztik, vagy a stack aljára.
A játékosok nem választhatnak ilyenkor olyan objektumot, amely nem a megfelelő zónában volt, amikor a képességnek triggerelődnie kellett volna.
Ez így egy kicsit bonyolultan hangzik, de példán keresztül megérthető:
 
Elfelejtem a Demon triggerjét az upkeepben, majd kijátszok egy lényt az első main phase-emben. Az ellenfél ekkor jön rá, hogy elmulasztottam a Demon triggerjét. A frissen kijátszott lényt nem áldozhatom fel, hisz nem volt a játékban, amikor a képességnek rendesen triggerelnie kellett volna.

Végül pár szó a regular szintű versenyekről.
A fenti szabályok sokkal enyhébben érvényesülnek egy FNM-en, (Pre)release-en, Game Day-en. Ezeken a versenyeken nem annyira a szabályérvényesítés, hanem a játékosok tanítása az elsődleges cél, így enyhébben kell elbírálni az eseteket.
Ilyen versenyeken egy játékos triggert csak akkor mulaszt el, ha elfelejti megtenni az ehhez fűződő választásokat, vagy annak látható hatása van a játékra. A may-es képességeknél azt kell feltételezni, hogy nem kívánta a trigger létrejöttét. Minden más esetben a bíró dönt arról, hogy a trigger stack-re kerülése nem zavarja-e meg túlságosan a játékot – ha számos döntést hoztak azóta, értelemszerűen nem kerül sor a triggerre. A játékosoknak ezen a szinten sem kell ellenfeleiket figyelmezetniük az elmulasztott triggerekre, habár javasolt, hogy ezt tegyék meg (tudjátok, tanítás…).

Ezzel nagyjából össze is foglaltam az elmulasztott triggerekre vonatkozó szabályokat. A további kérdéseket szívesen várom.

Üdv,
Dani

Tovább...
Kenyeres Ákos: Tudnivalók GP előtt2014.02.20 22:16

Szerző:admin

Sziasztok!

Most hogy egyre többen jutunk ki GP-re, hasznosnak vélem, ha egy két dolgot megosztok veletek. A jó pakliválasztás, és a játéktudás kevés egy GP-n. Nagy a tét, erős stressz helyzetek vannak, mindenki próbálkozik, Competitive Rule Enforcment Level (REL) van, bármi megzavarhat. Hallottam egy két sztorit, ami zavaró, mivel meccsek múltak olyan dolgokon, amit itthoni FNM-en nem tudsz megtanulni.

 

Alapvető fontosságok

Nagyon figyeljünk oda, hogy, amikor hontársaink meccseit nézzük miután mi már végeztünk, ne adjunk ki semmilyen információt az ellenfélnek. Pl: topdeckről játszol, ketten állnak mögötted, és az ő arcukról leolvassa az ellenfél, hogy kb mit húztál. Ne beszélj magyarul senkihez meccs közben, megzavarhatod, vagy az ellenfél úgy vélheti segítesz neki, az Outside Assistance pedig Match Lossal járhat. Semmiképp sem szabad beleszólni a játékba (Ha szabálytalanságot látsz, megkérheted a játékosokat, hogy állítsák le a játékot, míg hívsz egy bírót, majd a bírónak elmondod mi történt és ő megoldja). Ha véletlen valaki mögötted áll, mint spectator, bármikor megkérheted, hogy menjen arrébb, ha nem teszi, akkor egy Judge-ot megkérhetsz, hogy távolítsa el.

Ha úgy van az ültetés, hogy másik magyar játszik melletted, a forduló kezdete után ne kommunikáljatok magyarul, meg amúgy se nagyon. 50 percet ki lehet bírni.

 

Ne félj Judge-ot hívni!

A bírók, azért vannak, hogy segítsenek neked, alapvetően kötelesek pártatlanul hozni a döntéseket, csak is a REL szerint. Ha nem értesz egyet vele, vagy úgy érzed, nem pártatlanul dönt, fellebbezhetsz a Head Judge-nak. Az ő döntése végleges lesz. Itt megjegyezném, hogy érdemes tudnod a szabályokat, főleg azokat, amik a te deckedre vonatkoznak. A bírók is tévedhetnek, vitatkozni nem szabad velük, de ha tudod az ide illő szabályt, akkor lehet érvelni, hogy miért is van igazad. Pl: Prágában KG tudta a szabályokat, fellebbezett is a Head Judgenak, de a Head Judge is hibás döntést hozott, kénytelen volt hátrányból elverni az ellenfelet. De fellebbezés helyett, ha tisztán leírja a helyzetet a bírónak, lehet fellebbezésre sincs szükség.  

 

 

A történtek, és az ide vonatkozó szabályok:

Leonin Arbiter a boardon: „Players can't search libraries. Any player may pay {2} for that player to ignore this effect until end of turn.” Az ellenfélnél 4 szabad mana, és expedition map. Az ellenfél, eltappel 2 manát, feláldozza a map-ot majd elkezd keresni a pakliban. Ekkor KG szól neki, hogy ezt nem teheti meg mert ott az Arbiter a boardon, amit ki tudna fizetni az ellenfél de nem tappelt rá manát.  

Mi is történik itt Judge szemmel?

A Leonin Arbiternek, Static ability-je van. A költség kifizetése így hangzik: “Paying {2} to ignore Leonin Arbiter's effect is a special action. Any player may take this special action any time he or she has priority. It doesn't use the stack and can't be responded to.

- Ellenfél stackre helyezi az expedition map ability-jét és kifizeti a költségeket: 2 mana, sacrifice. Passzolja a prioritást. - KG passzolja a prioritást, hogy a képesség resolvál.

- Az ellenfél a paklihoz nyúl és keres -> KG figyelmezteti, hogy nem teheti, mert nem fizette ki az arbitert. Ha elkezd keresni a pakliban Game Rule Violation-t hajt végre. Amit ilyenkor a Judge úgy javít ki, hogy visszapörgeti a Game State-et az utolsó Legal Action-ig, ami az volt, hogy KG passzolta a prioritást, majd resolvált az expedition map ability-je. Nem lesz az ellenfélnek lehetősége kifizetni az Arbitert, ugyanis azt csak akkor teheti meg ha van prioritása. Ha azt tudod, hogy az ellenfél nem teheti meg, de nem tudod megmagyarázni miért, akkor rá vagy bízva a Judge-ok tudására, ami nem baj, de az esetek nagyon kis %-ban tévedhetnek.

Másik történet:

Kovács Balázs ellenfél köre végén eltappeli a wurmcoil Engine-t és a többi lényt egy Cryptic Commanddal, Ellenfél 4 életben, nála pedig Snapcaster és Gideon Jura a boardon. Következik, majd betolja a Gideont és a Snapcastert combatba, hogy I win the game. Az ellenfél azt mondja, nem teheti meg, mert nem jelentette be, hogy bealakítja a Gideont, majd Balázs hisz neki, és csak a Snapcasterrel támad, később elveszti a játékot. Ha hív bírót: nagy valószínűséggel nyer, mivel amit csinált, az egy Shortcut kategóriába sorolható, mivel egyértelmű volt a szándék, hogy mit szeretne csinálni, és a bejelentés kihagyásával nem tett szert előnyre (Pl, nem arra utazott, hogy majd ha bealakítja akkor véletlen kitappelik támadás előtt) így ezt szimplán megteheti. Ha túlizguljuk a dolgot, nem vagyunk tisztában minden aprósággal, akkor az ellenfél be fog vetni mindent, hogy nyerjen. Hívj bírót, akkor legalább nem fogod okolni magad később, hogy lehet mégse úgy volt.

 

Egy GP, olyan, mint bármi más sportesemény

Ne felejts el, enni, inni, mindig legyen nálad valami folyadék és kaja, én rendszerint rengeteg csokit, szőlőcukrot, müzlit, és szendvicset is viszek magammal, 2 liter üdítővel. Mindenki döntse el mit szeretne, de nagyon fontos, hogy folyamatosan 2-3 óránként egyél valamit, különben kimerülsz, éhes leszel, hibázol, és ez akár meccseket is jelenthet ugyanúgy mintha nem aludtál éjjel és attól vagy fáradt. Ami még fontos, hogy ne essünk át a ló túloldalára, hirtelen nehéz kajából bezabálunk, akkor meg beüt a kaja kóma és az emésztéssel fog foglalkozni a szervezet, álmos leszel stb. tapasztalat, hogy ilyenkor ki tudod ejteni magad egy Prelease top8-ból.

Legyél tisztában azzal, hogy mennyire bírod a stresszhelyzeteket, ha jól állsz, és a következő meccsen múlik a Day2, honfitársaid ugyanúgy nyomást is helyezhetnek rád, mint amennyire szurkolnak, döntsd el, neked melyikre van szükséged és keresd úgy a nyugalmat, vagy a társaságot.

Üdvözlettel az Izzet Mágus: „The Izzet learn something from every lesson they teach

Tovább...
Tóth Miklós: Magic Szabálysarok - A síkjárók2013.11.04 22:57

Szerző:admin

 

 

A síkjárók

  

Kezdjük mindjárt az elnevezéssel: „Planeswalker”, és nem „Plainswalker”. Nem síkságokon szaladgálnak, hanem síkokon.

 

A Planeswalker egy laptípus. A csatatéren lévő Planeswalker egy permanens – mint bármely más, csatatéren levő kártya (vagy token), aminek Planeswalker a típusa (type).

 

A Planeswalker nem lény (mert a Creature az egy külön laptípus). Így pl. a „destroy target creature” szövegezésű lapok a Planeswalkerekre nem hatnak.

Nem célozhatóak a Planeswalkerek azokkal a lapokkal sem, amelyeknek játékos vagy lény (vagy Enchantment, vagy Artifact vagy Land) lehet célpontja, mert a Planeswalker ezek közül egyik sem. A permanenseket célzó lapok (pl. destroy target permanent) viszont célozhatják.

 

Ha több azonos Planeswalker-típusú síkjáró van a csatatéren egyszerre, ugyanazon játékos irányítása alatt, akkor ez a játékos kiválaszt közülük egyet, és azon kívül az összes többi a tulajdonosának temetőjébe kerül. Itt tehát nem az azonos név számít, mint a legendáknál, hanem az azonos síkjáró-altípus (subtype). Tehát Ajani Vengeant és Ajani Goldmane egymás mellett nem létezhet ugyanazon játékos irányítása alatt.

 

A Planeswalker saját fő fázisban, üres várólistánál játszható ki. A Planeswalker is varázslat (spell) amikor kijátszod, így normál módon counterelhető. A csatatérre érkezésekor annyi Loyalty jelzőt kap, amennyi a jobb alsó sarokba nyomtatott szám értéke.

A Planeswalker nem lény, tehát nincsen P/T értéke, nem támad, nem blokkol. Csatában viszont úgy támadható, mint egy játékos, azaz a támadó lények támadhatják az ellenfelet, vagy annak valamelyik Planeswalkerét. Ezt a támadók kijelölésekor kell a támadó játékosnak eldöntenie, támadhat természetesen az egyik lény játékost, a másik lény síkjárót, a harmadik egy másik síkjárót, szabadon.

 

A Planeswalkert támadó lények ugyanúgy blokkolhatóak, mint a játékost támadók. A Planeswalker nem üt vissza a lényekre. A Planeswalkert támadó lények csak az őket blokkoló lényekbe vagy a Planeswalkerbe tudnak majd sebezni, a játékosba semmiképpen, akkor sem, ha az összes blokkoló lényt eltüntetik előlük, a Planeswalkerrel együtt, és a lénynek még akár Trample képessége is van.

 

Ha a Planeswalker sérülne (bárhogyan), ennek hatására annyi Loyalty jelzőt veszít, amennyi sebzést kapott. Ha a Loyalty jelzők száma nullára, vagy az alá csökken, a síkjáró a temetőbe kerül.

 

A Planswalkereknek jellemzően több aktivált képessége van. Ezeket "sorcery sebességgel" lehet használni - vagyis csak a saját fő fázisodban, és csak ha a várólista üres. Egy körben egy Planeswalkernek csak egy képessége használható, és az is csak egy alkalommal.

 

A képesség használatának költsége, hogy Loyalty jelzőt kell rátenni vagy levenni a Planeswalkerről. Hogy tenni vagy levenni kell, azt a képesség előtti szám előjele mutatja. Hogy mennyit kell rátenni/levenni, azt a szám értéke mutatja. Csak az a képessége használható, aminek a költsége kifizethető (tehát nem vehetsz le róla több jelzőt, mint amennyi rajta van).

 

A Planeswalker közvetlenül nem célozható sebző varázslatokkal (mert azok jellemzően csak lényt vagy játékost célozhatnak), de az ellenséges játékost érő sebző varázslat/képesség sebzését a varázslat irányítója átirányíthatja az érintett játékos Planeswalkerébe. Azaz az ellenfeledet érő, egy általad irányított forrásból származó nem-csata sebzést küldheted az ellenfél Planeswalkerébe. Pl. ha egy Shock-ot lősz az ellenfélbe, és az létre is jön, mondhatod azt, hogy a Shock sebzése a Planeswalkert érje. Ilyenkor az adott forrás összes sebzését a Planeswalkerbe kell irányítanod, nem oszthatod meg az ellenfél és a Planswalkere(i) között. A téged érő sebzést viszont te nem irányíthatod át a Planeswalkeredbe.

 

Figyelem: Mindig csak kizárólag sebzés (damage) irányítható át, a sima „lose life” sohasem.

 

Mivel e legutolsó rész szabályaiba sokan belekavarodnak, holott igen fontos, négy pontba összeszedtem a feltételeket, amit tudni kell. Ha sebzést akarsz síkjáróba irányítani, annak az alábbi négy feltétele van:

1.      A sebzés ne legyen harci sebzés.

2.      A sebzés irányítója te legyél.

3.      A sebzés közvetlenül az ellenfeledet érje.

4.      A síkjáró, akibe irányítani szeretnél, annak az ellenfélnek az irányítása alatt álljon, aki a sebzést elszenvedi.

 

Ha a fenti négy feltétel bármelyike hiányzik, akkor nem tudsz átirányítani egyáltalán.

 

Még egy pár jó tanács a végére:

-          Az átirányítás egy helyettesítő hatás, ezért kizárólag akkor kell megmondanod, hogy át akarsz-e irányítani (és hogy melyik síkjáróba), amikor a sebzés már ténylegesen megtörténne (a sebzést okozó varázslat/képesség kisülne).

-          A versenyszabályok miatt, ha közvetlenül az ellenfél síkjáróját „célzod” egy sebző varázslattal, azt úgy kell értelmezni, hogy az ellenfeledet célzod, és majd át fogod irányítani a sebzést a síkjárójába. Ha az ellenfeled erre nem reagál, akkor e döntéseden már nem tudsz változtatni, köteles vagy a megjelölt síkjáróba irányítani a sebzést.

-          Minden varázslat (és képesség) hatásait a kártyára írt sorrendben kell végrehajtani. Ha tehát kijátszol egy Blightning-ot, az ellenfeledet célozva, akkor először a sebzés történik meg, vagyis el kell döntened, hogy a síkjáró, vagy a játékos sérül, és neki csak ez után kell kiválasztania, hogy melyik két lapot dobja el.

-          Ha az aktív játékos sikeresen a csatatérre hoz egy síkjárót, akkor azonnal ő fogja megkapni a prioritást utána (lásd az első cikket e sorozatból, a prioritásról). Ha e prioritást azonnal arra használja fel, hogy a síkjáró egyik képességét aktiválja – mondjuk olyat, amelyikkel plusz Loyalty counterek kerülnek rá – akkor azok a counterek már rajta lesznek, mielőtt az ellenfélnek lehetősége lenne reagálni. Ha tehát egy 3 loyalty counterrel megérkező síkjárót lehoz, például Jace Beleren-t, majd azonnal használja az első képességét, akkor Jace-en már 5 loyalty lesz, így az ellenfél sehogy sem tudja megölni pl. egy Lightning Bolt-tal. Ez azért van így, mert ahogy fentebb is írtam, az aktivált képességek költsége minden, ami a kettőspont előtt van a szövegezésben, költség pedig sohasem kerül stackre. Amikor a játékos aktiválja a képességet, a költséget úgy fizeti ki, hogy rápakolja (vagy leveszi) a countereket – a képességnek természetesen csak a hatása kerül stackre.

 

Akelir

Tovább...
Tóth Miklós: Magic Szabálysarok - A regenerálás2013.11.04 22:50

Szerző:admin

 

 

A regenerálás és a Totem Armor

 

1. A regenerálás

 

A könnyebb magyarázat érdekében egy egyszerű képesség használatán keresztül szeretném bemutatni a regenerálás működését: vegyük a „G: Regenerate [this creature]” szövegű képességet.

 

Ez egy egyszerű aktivált képesség, amit onnan tudunk, hogy kettőspont van benne. Mint minden aktivált képesség, van neki egy költsége (minden, ami a kettőspont előtt van), és van egy hatása (minden, ami a kettőspont után van). Ebből persze az is következik, hogy ez az aktivált képesség, ugyanúgy működik, mint bármelyik másik aktivált képesség, vagyis:

 

Bármikor (ha van prioritásod) aktiválhatod, bármennyiszer, ahányszor csak el tudod költeni a képesség költségét. S mint az összes többi aktivált képességnél, itt sincs semmilyen további feltétel - nem kell, hogy a lény sebzett legyen, avagy kapjon egyáltalán valaha sebzést. Ez tehát a regenerációt adó képesség kijátszását nem befolyásolja. Ha aktiválod, akkor felmegy a stackre, és a sikeres kisülésekor a hatása az lesz, hogy a lény regenerál.

 

A regenerálás maga egy helyettesítő hatást jelent, egy pajzsot a lény körül - ez a pajzs a jelen példában a fentebb említett akitivált képesség kisülésének az eredményeként kerül rá a lényre. Ahányszor kijátszod a fent említett képességet, annyi regenerációs pajzs fog a lényre kerülni. Nézzük, hogy mi lesz ennek a pajzsnak a hatása:

 

A lényre sikeresen rákerült regenerációs pajzs (a helyettesítő hatás) a várólista (stack) használata nélkül érvényesül - a helyettesítő hatások mindig egy adott eseményre várnak, hogy elérkezzen, és amikor az megtörténne, akkor azt részben vagy egészben egy másik eseménnyel (vagy többel) helyettesítik. Az eredeti esemény létre sem jön. A regenerálás esetében a várt esemény: „az adott körben legközelebb elérkező, a permanenst érő destroy-hatás”. Amikor ez az esemény elérkezne, a regeneráció három dologgal fogja helyettesíteni ezt az eseményt:

1. A permanens befordul (tap).

2. Minden sebzés eltűnik róla.

3. Ha csatában volt, eltűnik onnan.

Mindhárom esemény tehát, a destroy-hatás helyett történik.

 

A lényeg: amikor a képességet aktiválod, akkor te ezt a regenerációs pajzsot aktiválod, teszed rá a permanensre, a képesség tehát közvetlenül mást nem csinál, csak a láthatatlan védőburkot aktiválja a permanensen. Onnantól kezdve az magától működik, várva a legközelebbi destroy-hatást az adott körben - ami ha nem is jön el soha, ez nem akadályozza a permanensre korlátlan számú pajzs rátételét. Ha pedig lesz destroy-hatás az adott körben, akkor történhet csak meg a fenti hármas esemény. Ahány pajzsot ráraksz a permanensre, annyi destroy-hatást élhet túl az adott körben.

 

Egy fontos dolog: Semmi egyebet nem tud a regenerációs pajzs helyettesíteni, csak destroy-hatásokat. Nem mindenki tudja, de egy lény, aki halálos sebzést kapott, szintén destroy-hatásba hal bele, kizárólag ezért véd a regenerálás a halálos sebzéstől is. De ahol ilyen hatásról szó nincs, azok ellen hatástalan, így például:

1.      sacrifice hatások, pl. Diabolic Edict

2.      exile-ba küldő hatások pl. Path to Exile

3.      legenda szabály, planeswalker egyediség szabály

4.      bármilyen hatás, ami a lény Toughness értékét nullára, vagy az alá csökkenti, pl. Infect képességű forrás, Mutilate.

 

Gyakori probléma még, hogy mi a helyzet, ha normál sebzés és –1/-1, vagy hasonló hatás is van a lényen, de a Toughnesse még nem nulla. Ha például egy 5/5-ös lény kap harcban 3 normál sebzést, utána pedig egy másik hatás ad neki két –1/-1 countert, akkor ő még mindig egy 3/3-as lény, akin van három sebzés, tehát destroy hatás éri, amitől a regenerálás megmentheti.

 

2. A Totem Armor képesség

 

A Totem Armor egy statikus képesség, amely helyettesítő hatásként működik. A regeneráláshoz hasonlóan ez a hatás is csak destroy-hatást tud helyettesíteni, és semmi mást, illetve ez is eltűnteti a permanensről az összes sebzést. De ezen kívül semmi más köze nincs a regeneráláshoz.

 

Mindössze annyi hatása van az ilyen képességű auráknak, hogy ha destroy-hatás érné a permanenst, akkor helyette:

1. Minden sebzés eltűnik róla.

2. Az aura maga elpusztul.

 

Szemben tehát a regenerációs pajzzsal, itt a harcból nem tűnik el a lény és nem is kell eltappelni. A fentieken kívül a Totem Armornak semmilyen más hatása nincs.

 

Mivel nem regenerálásról van szó, természetesen gond nélkül helyettesíthet a Totem Armor olyan destroy-hatásokat is, amelyeknél a „can’t be regenerated” szöveg szerepel – pl. Wrath of God. Azonban erre is vonatkozik, hogy sacrifice-t, legend rule-t, illetve más, nem-destroy hatásokat nem tud helyettesíteni.

 

3. Több regenerációs pajzs, illetve Totem Armor hatása

 

Ha több Totem Armor képességű Aura van egy permanensen, esetleg regenerációs pajzs is van rajta, akkor a permanens irányítója dönti el, hogy melyik aura, illetve regenerációs pajzs helyettesítő hatása lépjen érvénybe. Ha több ilyen Aura van, csak az fog közülük elpusztulni, amelyiknek a hatása az irányító választása szerint életbe lépett.

 

Akelir

Tovább...
Tóth Miklós: Magic Szabálysarok - A prioritás2013.11.04 22:35

Szerző:admin

 

A prioritás

 

1. Mi az a prioritás?

 

A prioritás (elsőbbség) azt jelenti, hogy ha nálad van, kijátszhatsz lapokat, képességeket. Ha az ellenfélnél van, avagy épp senkinél sincs, akkor nem tehetsz semmit. Egyszerre mindig csak az egyik játékosnál lehet, és amikor ő már nem él a lehetőséggel, akkor átadja azt a másik játékosnak.

 

2. Mikor kapnak a játékosok prioritást?

 

Jellemzően minden fázis, illetve lépés elején (kivéve az untap-et, és legtöbbször a cleanup step-et) az aktív játékos (akinek a köre van) megkapja a prioritást, így minden lépésben ő cselekedhet először. Lapokat játszhat ki, képességeket aktiválhat, illetve egyéb speciális cselekményeket hajthat végre. Ezek között vannak olyanok, melyek használják a stacket, és vannak olyanok, amelyek nem. Pl. egy föld kijátszása, mana ability használata, morphos lény arccal felfelé fordítása nem használják a stacket, így ezek zavartalanul megtörténnek, majd ugyanez a játékos újra megkapja a prioritást.

 

3. Mikor kell átadni a prioritást?

 

Minden esetben, amikor kijátszol egy spellt, vagy egy képességet aktiváltsz, esetleg triggered ability kapcsol be nálad, amik a stacken keresztül sülnek ki, akkor ez a stackre megy, de annak a kisülése előtt az ellenfélnek is lehetősége lesz reagálni rá.

 

Ez pontosan úgy történik, hogy minden alkalommal, amikor valakinél ott a prioritás, addig játszhat ki spelleket és abilityket, pakolhatja tele a stacket, minden új elemet a korábbiak fölé helyezve, amíg csak akarja, és ki is bírja fizetni a költségeket. Természetesen a stack minden eleme csak instantban működő spell és ability lehet, kivéve a legalsó elemet, hogyha épp a fő fázisban járunk (main phase).

 

Ha már nem kíván többet kijátszani, és szeretné, hogy a stack legfelső (és kizárólag a legfelső) eleme (!) kisüljön, vagyis kifejtse a hatását, akkor passzol, azaz „átadja a prioritást”.

 

Ekkor a másik játékos csinálhatja meg ugyanezt - addig pakolhatja tele a stacket instant elemekkel, amíg csak akarja, illetve képes rá, majd, amikor a legfelső elem kisülését kívánja, akkor átadja a prioritást. Ekkor az előző játékos kezdhet el megint pakolni, és ez így megy:

1. Az idők végezetéig.

2. Addig, amíg egymás után mindketten passzolnak, vagyis nem pakolnak fel több elemet.

 

Utóbbi eset a szerencsésebb, ekkor a stack legfelső - és csak a legfelső - eleme kisül.

 

4. Hova kerül a prioritás, ha valami a stackről kisült?

 

Minden stack-elem, azaz minden varázslat, vagy képesség kisülése utánaz aktív játékos újra megkapja a prioritást. Vagyis megint elölről kezdődik minden, mehet a pakolás, a stack alsóbb elemei pedig csak várakoznak. Röviden: mindenki zavartalanul addig pakol a stackre, amíg akar, de minden egyes stack elem kisülése előtt, mindkét játékosnak lehetősége van reagálni, és minden stack-elem kisüléséhez az kell, hogy előtte mindkét játékos passzoljon.

 

5. Mi történik, ha mindenki passzol, és a stack üres?

 

Minden egyes lépésben, ha úgy passzol egymás után mind a két játékos, hogy a stack üres, akkor az adott lépésnek vége, és jön a következő lépés.

 

6. Mikor lehet először cselekedni a körben?

 

Minden körben legelőször az untap lépés után, az upkeep lépés elején - miután az esetleges „at the beginning of your upkeep” kezdetű képességek stackre mentek - az aktív játékos kap prioritást. Ekkor lehet tehát először kijátszani valamit az adott körben.

 

7. Varázslatok és képességek kisülése közben kaphat-e bárki prioritást?

 

Soha, senki. Csak előtte és utána. Ennek a szabálynak számtalan, rendkívül fontos következménye van. Egy spell kisülése alatt egy lény ezért nem tud belehalni a halálos sebzésbe, egy játékos nem tud veszíteni azért, mert üres pakliból húzna, vagy mert az élete nullára csökkent – mindezek csak a spell kisülése után történhetnek meg. Továbbá például egy „draw three cards, then discard three cards” szövegű varázslatnál sosem tudsz a húzás és a dobás között kijátszani spellt, vagy a dobás előtt a lapokat esetleg más képesség, vagy varázslat költségének elhasználni.

 

Akelir

Tovább...
RégebbiÚjabb